Magic The Gathering Wiki
Регистрация
Advertisement
Magic The Gathering Wiki

Tempered Steel
Celestial Mantle

Чары (Enchantment) представляют собой постоянные магические эффекты, которые могут оставаться в игре бесконечно долго. У большинства есть постоянные или срабатывающие способности, но у некоторых есть способности, которые могут быть активированы игроками.

Подтипы[]

Раньше чары были одного из двух типов; Зачаровать перманенты (теперь Ауры) или глобальные чары. Теперь термин «глобальные чары» официально больше не используется, но появились другие подтипы чар.

Ауры[]

Основная статья: Аура.

Чары, обладающие текстом правил «Зачаровать», относятся к подтипу Аура. Эти чары должны быть прикреплены к объекту, указанному в способности Зачаровать, и оказывать воздействие на этот объект. В текстовом поле Ауры будет указано, к какому типу перманентов он может быть прикреплен, в виде «Зачаровать [тип]». Когда разыгрывается заклинание Ауры, оно должно быть нацелено на соответствующий перманент, а когда оно разрешается, оно вступает в игру, прикреплённое (и больше не нацеливающееся) на этот перманент. Если перманент, к которому она прикреплена, покидает игру в любое время, становится типом, который Аура не может зачаровать, или получает защиту от любых характеристик Ауры, Аура становится непривязанной и отправляется на кладбище . Ауры могут быть уничтожены картами с «уничтожить целевую ауру» или «уничтожить целевые чары», так как ауры являются лишь подтипами чар.

Картуши[]

Основная статья: Картуш.

Картуши - это ауры, которые зачаровывают существ, давая им импульс, который представляет собой своего рода успех или достижение. Они дают зачарованному существу повышение +1/+1 и ключевое слово, которое является основным в этом цвете. Они также несут вторичный эффект выхода на поле битвы, который также напрямую отражает суть его цвета.

Проклятия[]

Основная статья: Проклятие.

Проклятия - это ауры, зачаровывающие игроков. Они были представлены в Иннистраде и представлены в блоке Иннистрад и Commander 2013. Хотя все проклятия зачаровывают игроков, не все заклинания с текстом правил «Зачаровать игрока» являются проклятиями. Фактически, эта способность была показана на картах из предыдущих сетов, таких как Психическое обладаниеPsychic Possession из Раскола.

Саги[]

Основная статья: Сага.

Саги - это чары с несколькими срабатывающими эффектами, которые меняются с каждым ходом по мере разворачивания каждой «главы». Когда Сага выходит на поле битвы, а затем сразу после шага поддержки игрока, они добавляют жетон знаний в сагу, вызывая способность соответствующей главы, пока не будет достигнута третья глава и сага будет пожертвована. С художественной точки зрения, каждая сага предназначена для того, чтобы рассказать историю о ключевых событиях из прошлого, таких как Эпоха Льда или Великое Исцеление.

Храмы[]

Основная статья: Святыня.

Святыни - это чары, обладающие способностью, которая срабатывает в начале шага поддержки контролирующего его игрока или активируемой способностью. Эффект пропорционален количеству святынь под контролем игрока. Святыни были представлены в Champions of Kamigawa и Базовом выпуске 2021. Все святыни обладают легендарным супертипом.


Правила[]

From the Полных правил (10 июня, 2022—Легенды Командира: Битва за Врата Балдура)

  • 303. Чары
    • 303.1. Игрок имеющий приоритет может разыгрывать карту чар из своей руки во время главной фазы своего хода когда стек пуст. Разыгрывание заклинания чар использует стек. (Смотрите правило 601, «Разыгрывание Заклинаний»).
    • 303.2. Когда заклинание чар разрешается, контролирующий его игрок кладёт их на поле битвы под свой контроль.
    • 303.3. Подтипы чар это всегда одно слово и указываются после длинного тире: «Чары —Аура Проклятие». Каждое слово после тире является отдельным подтипом. Подтипы чар также называются типами чар. Чары могут иметь несколько подтипов. Полный список типов чар смотрите в правиле 205.3h.
    • 303.4. Некоторые чары имеют подтип «Аура». Аура выходит на поле битвы прикреплённой к объекту или игроку. То к чему может быть прикреплена Аура определяется по ключевому слову способности зачаровать (смотрите правило 702.5, «Зачаровать»). Иные эффекты могут ограничивать то какой перманент может быть зачарован.
      • 303.4a Заклинанию Ауры необходима цель, которая определяется её способностью зачаровать.
      • 303.4b Объект или игрок, к которому Аура прикреплена, называется зачарованным. Аура прикреплена к этому объекту или игроку, или «зачаровывает» его.
      • 303.4c Если Аура зачаровывает нелегальный объект или игрока, соответственно её способности зачаровать или, ввиду других применяемых эффектов, объект, к которому аура была прикреплена, перестал существовать, или если игрок, к которому она была прикреплена, покинул игру, то Аура помещается на кладбище её владельца. (Это действие вызванное состоянием. Смотрите правило 704).
      • 303.4d Аура не может зачаровывать сама себя. Если это как-нибудь произошло, то Аура помещается на кладбище её владельца. Аура также являющаяся существом не может зачаровывать что-либо. Если это как-нибудь произошло, то Аура становится откреплённой, а затем помещается на кладбище своего владельца. (Это действие вызванное состоянием. Смотрите правило 704.) Аура не может зачаровывать более чем один объект или игрока. Если заклинание или способность предписывают Ауре быть прикреплённой более чем к одному объекту или игроку, игрок контролирующий Ауру выбирает к какому объекту или игроку она прикрепляется.
      • 303.4e Есть различие между игроком контролирующим Ауру и игроком контролирующим зачарованный объект или зачарованным игроком. Это не обязательно один и тот же игрок. Если Аура зачаровывает объект, то изменение контроля над этим объектом не изменяет контроля над Аурой, и наоборот. Только игрок контролирующий Ауру может активировать её способности. Однако, если Аура даёт способность зачарованному объекту (слова «получает» или «имеет»), игрок контролирующий зачарованный объект является единственным, кто может активировать эту способность.
      • 303.4f Если Аура выходит на поле битвы под контроль игрока по любым иным причинам чем разрешение заклинания Ауры и эффект, помещающий её на поле битвы, не указывает какой объект или игрока Аура должна зачаровывать, этот игрок выбирает, что будет зачаровывать эта Аура выйдя на поле битвы. Игрок обязан указать легальный объект или игрока согласно способности зачаровать этой Ауры и любым другим применяемым эффектам.
      • 303.4g Если Аура выходит на поле битвы и не существует легального объекта или игрока чтобы зачаровать его, то Аура остаётся в прежней зоне, если только эта зона не стек. В этом случае, Аура помещается на кладбище владельца вместо выхода на поле битвы.
      • 303.4h Если эффект пытается поместить на поле битвы перманент, не являющийся Аурой, Снаряжением или Укреплением, прикреплённым к объекту или игроку, то он выходит на поле битвы не прикреплённым.
      • 303.4i Если эффект пытается положить Ауру на поле битвы, зачаровывающей объект или игрока, которых она не может легально зачаровать, то Аура остаётся в текущей зоне.
      • 303.4j Если эффект пытается прикрепить находящуюся на поле битвы Ауру к объекту или игроку, которых она не может легально зачаровать, то Аура не перемещается.
      • 303.4k Если эффект позволяет прикрепить Ауру, переворачиваемую лицом вверх, к объекту или игроку, то контроллер Ауры должен рассмотреть характеристики этой Ауры как если бы она была лицом вверх чтобы определить,к чему ее можно прикрепить, и выбрать легальный объект или игрока, соответствуя способности зачаровывания Ауры и другим применимым эффектам.
      • 303.4m Способность перманента ссылающаяся на «зачарованный [объект или игрока]» ссылается на именно тот объект или игрока, к которому прикреплён этот перманент, даже если перманент с этой способностью не является Аурой.
    • 303.5. Некоторые чары имеют подтип «Сага». Смотрите правило 715 для дополнительной информации о картах Саги.
    • 303.5. Некоторые чары имеют подтип «Класс». Смотрите правило 717 для дополнительной информации о картах Классов.
Типы, супертипы и подтипы карт
Супертипы БазовыйЛегендарныйСнежныйМировой
Перманенты Артефакт ЕдаИзобретениеКладКровьМашинаСнаряжениеУликаУкрепление
Существо (Племенной) Список типов существ
Земля РавнинаОстровБолотоГораЛесПустошьВратаПустыняЛоговоУрзы
Чары Аура (КартушПроклятиеРуна) • КлассОсколокПредысторияСагаСвятыня
Planeswalker Список типов planeswalker-ов
Несколько типов Артефакт ЗемляАртефакт СуществоЧары АртефактЧары Артефакт СуществоЧары СуществоЧары ЗемляЗемля Существо
Неперманенты Волшебство, Мгновенное заклинание ЛовушкаПриключениеТайные знанияУрок
Прочее Список устаревшей терминологии • Дополнительные (ЗамыселФеноменИзмерениеКонспирацияАвангардПодземелье) • Рекламные (Герой)


Комплексные Правила
Основы игры 1.Золотые правила Magic 2.Игроки 3.Начало игры 4.Окончание игры 5.Цвета 6.Мана 7.Числа и символы 8.Карты 9.Объект 10.Перманенты 11.Фишки 12.Заклинания 13.Способности 14.Эмблемы 15.Цели 16.Специальные действия 17.Временные рамки и приоритет 18.Стоимости 19.Жизни 20.Повреждения 21.Взятие карты 22.Жетоны
Части карты 1.Имя 2.Мана-стоимость и Цвет 3.Иллюстрация 4.Индикатор цвета 5.Строка типа 6.Символ выпуска 7.Поле текста 8.Сила/выносливость 9.Верность 10.Модификатор руки 11.Модификатор жизни 12.Информационная строка
Типы карт 1.Артефакт 2.Существо 3.Чары 4.Мгновенное заклинание 5.Земля 6.Planeswalker 7.Волшебство 8.Племенной 9.Подземелье 10.Измерение 11.Феномен 12.Авангард 13.Замысел 14.Конспирация
Зоны 1.Библиотека 2.Рука 3.Поле битвы 4.Кладбище 5.Стек 6.Изгнание 7.Ставка 8.Зона командования
Структура хода 1.Начальная фаза 2.Шаг разворота 3.Шаг поддержки 4.Шаг взятия карты 5.Главная фаза 6.Фаза боя 7.Шаг начала боя 8.Шаг объявления атакующих 9.Шаг объявления блокирующих 10.Шаг боевых повреждений 11.Шаг конца боя 12.Завершающая фаза 13.Заключительный шаг 14.Шаг очистки
Заклинания, способности и эффекты 1.Розыгрыш заклинаний 2.Активация активируемых способностей 3.Обработка срабатывающих способностей 4.Обработка статических способностей 5.Мана-способности 6.Способности верности 7.Связанные способности 8.Разрешение заклинаний и способностей 9.Эффекты 10.Единовременные эффекты 11.Продолжительные эффекты 12.Эффекты изменения текста 13.Взаимодействие продолжительных эффектов 14.Эффекты замещения 15.Эффекты предотвращения 16.Взаимодействие эффектов замещения и/или предотвращения
Дополнительные правила 1.Действия с ключевым словом 2.Способности с ключевым словом 3.Действия, основанные на структуре хода 4.Действия вызванные состоянием 5.Бросок монетки 6.Броски кубика 7.Копирование объектов 8.Заклинания и перманенты находящиеся рубашкой вверх 9.Двойные карты 10.Оборачивающиеся карты (Flip Cards) 11.Многоуровневые карты (Leveler Cards) 12.Двусторонние карты 13.Соединяющиеся карты 14.Карты-заменители 15.Карты Саги 16.Карты с Приключением 17.Карты Классы 18.Контроль над другим игроком 19.Завершение хода 20.Монарх 21. Инициатива 22.Начать партию заново 23.Подыгры 24.Объединенные перманенты 25.День и Ночь 26.Использование сокращений 27.Обработка нелегальных действий
Правила для многопользовательской игры 1.Правило об ограниченной области влияния 2.Правило об атаке нескольких игроков 3.Правило об атаке налево и атаке направо 4.Правило о редислокации существ 5.Правило общего хода команды 6.Вариант игры «Куча мала» (Free-for-all) 7.Вариант игры «Большая резня» (Grand Melee) 8.Вариант игры «Команда на команду» (Team vs. Team) 9.Вариант игры «Император» (Emperor) 10.Вариант игры «Двухголовый Гигант» (Two-Headed Giant Variant) 11.Вариант игры c командами вперемешку (Alternating Teams)
Нетурнирные варианты игры 1.Погоня по мирам (Planechase) 2.Авангард (Vanguard) 3.Командир (Commander) 4.Архивраг (Archenemy) 5.Драфт Конспирация (Conspiracy Draft) 6. Драфт «Командира»(Commander Draft)
Advertisement